Destinée Gardienne du Destin
Messages : 246 Date d'inscription : 30/07/2008 Localisation : Partout
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| Sujet: Sorts d’électromancie (magie électrique) Sam 2 Aoû - 7:02 | |
| Vie & Résurrection DEPHIBRILATEUR : ce sort de résurrection restaure le corps tout en restituant l’âme sous forme d’éclairs. Guérison ELECTROTERAPIE :ce sort de guérison, soigne les infections et restaure les blessures.
Protection SYMBIOSE (électromancie) : la cible est insensible à l’électricité. A un niveau plus poussé l’électricité soigne et régénère la cible. BOUCLIER MAGNETIQUE : un puissant champ de force entoure et protège la cible. CHAMP DE FORCE : le jeteur de sort créé un mur éléctro-magnétique selon le schéma établi. * PRISE DE TERRE : ce sort rend invulnérable à l’électricité, mais possède un autre atout. Un éclair peut venir frapper la cible de ce sort, qui pourra ensuite le projeter de ses mains. (La cible de se sort ne peut plus se déplacer, en effet ses pieds sons fichés au sol !)
Transport ACCELERATION : la cible gagne une grande vélocité. ELECTRONS LIBRES : le jeteur de sort devient passe-murailles. * FOUDRE VOLANTE : le jeteur de sort se change en foudres montant au ciel jusqu'à la stratosphère, puis se rend en un éclair à l’endroit voulu avant de se rematérialiser sous son apparence première. Un jeteur de sort expérimenté pourra rester sous forme de foudres aussi longtemps que voulu, mais devra rester à naviguer dans la stratosphère tout du long.
Imprégnation EMPREINTE RAMUTH : la cible est imprégnée du pouvoir de l’électricité.
Entrave CHARGE PARALYSANTE : le jeteur de sort lance de ses mains une décharge paralysante. IONS-OBSCURES : la cible ou la zone ciblée est privée de toutes formes d’énergie électrique ou autre, toutes sortes de magnétisme est aussi annulée tant que durera la ionisation. Plus aucun appareil quel qu’il soit ne pourra fonctionner s’il est la cible ou s’il se trouve dans la zone d’influence de ce sort.
Contrôle CONTRÔLE MAGNETIQUE : le jeteur de sort produit un puissant champ magnétique qui lui permet de déplacer et contrôler tout objet en métal, à sa convenance. EMPRISE FULMEN : la cible est sous le contrôle total du jeteur de sort, si la cible est une machine, celle-ci pourra auto-générer sa propre source d’alimentation, et fonctionnera parfaitement même sans carburant quelconque. Dans tout les cas, la cible absorbera l’électricité sans aucun dommage et son contact pourra être lui-même électrisant. ECLAIR-SANGLANT : l’éclair de sang relie le jeteur de sort à la cible, celle-ci devient partie intégrante du jeteur de sort, il la contrôle tant que l’éclair les relie l’un à l’autre.
Blaster ECLAIR LUMINEUX : un éclair extrêmement lumineux apparaît, éblouissant quiconque le regarde. SECOUSSES : la cible est soudainement parcourue de secousses électriques extrêmement douloureuses, mais absolument inoffensives. ELECTROCHOC : la cible doit toucher sa victime pour l’électrocuter. BOULE D’ENERGIE : le jeteur de sort lance une sphère d’énergie ionique. VOLT : un éclair tombe du ciel et vient frapper la cible. ECLAIR TACTIQUE : le jeteur de sort lance un éclair à tête chercheuse. VAGUE D’ETINCELLES : la cible est prise dans une farandole d’électricité. MEGAVOLT : un éclair tombe du ciel et s’abat sur la cible avec une telle puissance que celle-ci est réduite en cendres. ECLAIR SACRE : éclair d’origine divine, très efficace contre les créatures démoniaques. FOUDRE PALE : éclair d’un blanc laiteux, très froid et générateur de givre. FEU DE SAINT ELME : le jeteur de sort est entouré d’une aura flamboyante de couleur bleu-pale, il peut alors projeter de ses mains une flamme-ionique (décharge d’énergie composée d’un mélange de feu et d’électrons). HYDROCUTION : L'eau environnante ciblée électrocute (par leurs propres électricités corporels) ceux qui auront le malheur de la toucher. L'électrocution est assez forte pour foudroyer un homme en un instant. * PRISE DE TERRE : ce sort rend invulnérable à l’électricité, mais possède un autre atout. Un éclair peut venir frapper la cible de ce sort, qui pourra ensuite le projeter de ses mains (la cible de ce sort ne peut plus se déplacer, en effet ses pieds sons fichés au sol !). ELECTRICITE-STATIQUE : l’électricité présente dans l’air se condense et forme un arc électrique entre les 2 cibles choisies par le jeteur de sort, de cet arc pourra jaillir la foudre. Si une seule cible est choisie, son contact sera tout de même foudroyant. Si aucune cible n’est choisie alors l’électricité statique formera une sphère électrique qui sera propulsée vers une cible au choix. PLUIE D’ECLAIRS : une pluie d’éclairs s’abat sur la zone ciblée. TEMPETE IONIQUE : une puissante tempête électrique et magnétique s’abat sur la zone ciblée. MJOLLNIR : sort ultime de la foudre.
Divers ETINCELLES : Permet de créer des étincelles plus ou moins grosses , de plusieurs couleurs différentes. MAGNETISME : la cible produit un puissant champ magnétique contrôlable par le jeteur de sort, et qui attire tous les métaux. TOILE DE FOUDRE : de l’électricité se forme et prend la forme d’une énorme toile d’araignée, interdisant l’accès à ce qui se trouve derrière. La toile de foudre cependant n’électrocute que ceux qui ne sont pas sous la protection du jeteur de sort, ainsi la toile peut servir de pont car elle est suffisamment dense pour que l’on puisse marcher dessus. PILE-ENERGETIQUE : la cible (machine) est rechargée à bloc. Elle peut aussi fonctionner sans prise ;batterie ;ou carburant quelconque. | |
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