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| Magie neutre de l'élément Mana (dite non élémentale) | |
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Destinée Gardienne du Destin
Messages : 246 Date d'inscription : 30/07/2008 Localisation : Partout
Feuille de personnage Race: Premier élément: Second élément:
| Sujet: Magie neutre de l'élément Mana (dite non élémentale) Dim 3 Aoû - 6:33 | |
| Sorts de guérison
DÉGRISE : Diminue ou annihile le taux d’alcool que contient la cible. Peut dessaouler un individu ivre ou changer un alcool en boisson non-alcoolisée. COHÉSION : Soigne la cible de toutes formes d’aliénation mentale ou d’un lavage de cerveau, annule l’état d’hypnose et ses séquelles éventuelles et peut même (pour un jeteur de sort expérimenté) restaurer la mémoire perdue TROPHALLAXIE : Calme la faim et la soif, la cible est rassasiée. * CONJURATION : Annule le sort ciblé ou libère la victime d’une possession. * URINOTHERAPIE : La cible voit toutes ses blessures cicatriser, et ses infections disparaître. Mais en contrepartie, la cible dégage une forte odeur d'urine. L’odeur finit par partir avec le temps et quelques bains ! SOINS : Soigne toutes sortes de blessures sans laisser la moindre cicatrice, efface d’éventuelles cicatrices anciennes. Corrige également les défauts tels qu’une mauvaise vue, un membre atrophié, ou encore une quelconque maladie congénitale. REGEN : La cible régénère spontanément ses blessures passées, mais continuera aussi à guérir de ses blessures futures. Un jeteur de sort expérimenté pourra rendre ce sort permanent ! RESTAURE : Soigne de toutes altérations physique et mentale, calme la faim, et permet même la réparation d’objets. RESTAURATION PHYSIQUE : Restaure la force vitale et guérit de toutes blessures physiques, calme la faim et la fatigue. RESTAURATION PSYCHIQUE : Fait disparaître la fatigue et régénère le mana tout en renforçant la force psychique. Soigne d’éventuelles carences mentales. RÉTABLISSEMENT : Guérit toutes maladies et infections. CURE : Guérison de toutes infections et malédictions. GUÉRISON : Cicatrise et nettoie les plaies de la cible. GUÉRISON MAJEURE : Guérit toutes blessures de la cible et restaure sa santé. GUÉRISON ULTIME : Guérit toutes blessures et infections, régénère toutes parties du corps amputées. SOINS LÉTAUX : La cible se régénère totalement et guérit de toutes infections, mais très vite la régénération s’emballe et devient incontrôlable, provoquant cancers et difformités. (Restaure l’équilibre et rend invincible s’il est combiné à évanescence !) Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort !
Sorts de nécromancie (sorts interdits, utilisés en magie noire) ÉVANESCENCE : Le corps de la cible se dégrade rapidement et constamment, jusqu’à sa destruction totale. (Restaure l’équilibre et rend invincible s’il est combiné à soins létaux !) Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! POURRISSEMENT : La cible se met a pourrir et commence sa décomposition progressive. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! TORPEUR : Le corps de la cible tombe raide inanimé comme s’il était mort. (Les fonctions vitales sont restreintes au minimum ultime !) Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! AURA GANGRENEUSE : Tout ce qui se trouve dans les alentours de la cible se met à pourrir et à s’oxyder. La zone d’influence et la durée du sort dépendent directement de l’expérience du jeteur de sort ! AURA GÉNOCIDE : La cible aspire la vie de tout ceux qui la touchent directement. Un jeteur de sort expérimenté pourra rendre se sort permanent ! SOUFFLE DES MANES : Un souffle glacial comme la mort vient s’emparer de l’âme de la cible. NÉCROSE : La partie visée de la cible est prise d’une mort-subite. STÉRILE : Rien ne peut plus pousser dans la zone ciblée. Si la cible est un être-vivant, celui-ci ne pourra plus se reproduire. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! CARCASSE POURRISSANTE : La cible se dégrade à toute vitesse, jusqu’à n’être plus qu’un squelette. MARIONNETTE MACABRE : Le cadavre ciblé s’anime sous le contrôle du jeteur de sort. Le jeteur de sort doit rester concentré pour permettre au cadavre de se mouvoir ! ZOMBIFICATION : L’âme de la cible est confisquée par le jeteur de sort. La cible ne ressent plus aucune émotion et obéit aveuglément au jeteur de sort. Si la cible meurt ou est déjà morte, son esprit ne trouve pas le repos et reste prisonnier de son corps, qui se régénère de ses blessures. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! * ZOMBI : Le jeteur de sort fait jaillir du sol un mort-vivant dévoreur de cervelles. La salive de ces mort-vivants là est très contagieuse, un vivant qui se ferait mordre deviendrait lui-même rapidement l’un des leurs. KIT-TETRADON : Transforme le squelette ciblé en tétradon. Le tétradon est un squelette à quatre bras capable de parler car plus intelligent qu’un squelette ordinaire. * TETRADON : Un tétradon jaillit du sol à l’endroit ciblé. KIT-SCELETTON : Transforme le squelette ciblé en sceletton. Un sceletton vaincu se désassemble, puis ses ossements se multiplient tout en se reconstituant en 2 nouveaux scelettons. * SCELETTON : Un sceletton jaillit du sol à l’endroit ciblé. * SPECTRÛM : Le jeteur de sort fait apparaître un spectre sous son contrôle. * GOLEM DE CHAIR : Le jeteur de sort crée un golem sur la base d’un assemblement de cadavres divers. Le golem de chair, bien qu’en constante dégradation, régénère tout les dégâts qui lui sont infligés. De plus, il ne ressent aucune douleur. * POLTERGEST : Imprégnation ectoplasmique d’une zone ciblée, développant à l’aide de manifestations divers le sentiment dont elle se nourrit. ÉTREINTE DE L’ANKOU : la cible meurt dans l’instant, et ce où quelle soit.
Sorts de biomancie (sorts interdits, réservés aux dieux)
BIO-BLASTER : Le jeteur de sort concentre sa propre force vitale afin de la convertir en une puissante charge énergétique qu’il peut projeter. Cette énergie surpuissante frappe mortellement tout ce qu’elle touche. (Ce sort consomme la force vitale du jeteur de sort, autrement dit sa propre vie : l’utiliser à pleine puissance ou à répétition s’avère donc mortel pour l’utilisateur !) DRAINE-LIFE : Le jeteur de sort aspire partiellement ou totalement la vie de la cible. FERTILE : La cible acquière ou retrouve la capacité de se reproduire. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! CROISSANCE : La cible se développe à toute vitesse, jusqu’à atteindre sa maturité. Ce sort est permanent ! ÉVEIL : Réveille la cible, même d’un coma profond ou d’une torpeur. (Combiné au sort de stase, l’éveil peut empêcher la cible de vieillir et de subir le moindre dégât physique, pas même l’empoisonnement !) * SELLES : Un parfum d’excréments se dirige vers la cible et la ranime, qu’elle soit morte, dans le coma, ou simplement endormie. RÉSURRECTION : Ressuscite la cible en lui rendant son âme et sa mémoire. RÉINCARNATION : Réincarne une âme et son esprit dans le corps ciblé. (L’âme doit être celle d’un mort, et si le corps est déjà occupé, alors elle deviendra une deuxième personnalité.) Ce sort ne s’annule pas ! TRANSFERT D’ÂMES : Transfère l’âme et l’esprit ciblés dans le corps ciblé. (Si le corps ciblé à déjà une âme, alors elle échangera sa place avec l’âme ciblée.) Ce sort ne s’annule pas ! * VIE : Apporte la vie a tout objet inanimé, qui verra ainsi grandir en lui un esprit et une âme nouvelle. (Fonctionne aussi sur un corps décédé mais au lieu de ressusciter, en fera un être nouveau avec son âme et sa personnalité propres !) Ce sort ne s’annule pas ! ÉTERNITÉ : la cible ne peut plus mourir, elle ressuscite sans cesse. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort !
Sorts de chronomancie (sorts interdits réservés aux dieux) RAJEUNIR : La cible rajeunie à toute vitesse, allant même potentiellement jusqu’à redevenir embryon et disparaître. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort, ou bien il faudra attendre que la cible re-vieillisse ! SÉNESCENCE : La cible vieillit et se dégrade à toute vitesse, allant même potentiellement jusqu’à disparaître en poussières. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! TEMPUS FUGIT : Mauvais sort faisant plus ou moins accélérer le vieillissement de la cible. (ex :la cible prend ou perd 1an chaque jours, ou à chaque minutes, ou encore tous les 10 ans etc… !) Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! *NUBILE : La cible acquière ou retrouve sa puberté. Un jeteur de sort expérimenté pourra rendre ce sort permanent ! BOUCLE TEMPORELLE : La cible revit en boucle constante une certaine portion de temps définit. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! REVERS : La cible remonte le temps dans le passé. NEXTIME : La cible voyage vers le futur. DISTORSION TEMPORELLE : La cible voyage dans le temps, aussi bien vers le passé que le futur, mais le temps qu’elle passera en dehors de son époque sera perdu quand elle reviendra en son temps. VOYAGE : La cible voyage dans le temps et/ou l’espace. STASE : La cible est figée dans le temps. (Le temps ne s’écoule plus pour elle !) Combiné au sort d’éveil, la stase peut empêcher la cible de vieillir et de subir le moindre dégât physique, pas même l’empoisonnement ! Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! SLOW : La cible est considérablement ralentie. Elle aura l’impression que tout bouge et se déplace de façon fulgurante. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! HÂTE : La cible est considérablement accélérée. Elle aura l’impression que tout est d’une lenteur affligeante, que les jours et les nuits n’en finissent pas. De plus elle sera si rapide qu’il sera presque impossible pour un œil humain de la percevoir. Ce sort ne peut être annulé qu’à l’aide d’un contre-sort ! PAUSE : Le temps est figé. Le jeteur de sort choisira lui même quand il voudra remettre le temps en marche !
Sorts de genèse (sorts interdits réservés aux dieux)
* VIE : Apporte la vie à tout objet inanimé, qui verra ainsi grandir en lui un esprit et une âme nouvelle. (Fonctionne aussi sur un corps décédé mais au lieu de ressusciter, en fera un être nouveau avec son âme et sa personnalité propres !) Ce sort ne s’annule pas ! *ALLÉGORIE : Tout ce que la cible écrit ou dessine s’anime et prend vie ou se réalise. Détruire le document mettra fin au sortilège ! CHIMÈRES : Le jeteur de sort assemble les gènes de plusieurs cibles afin de créer un être comprenant leurs spécificités. (Le jeteur de sort auras besoin d’une matrice qui recueillera les gènes, et donnera naissance à la chimère !) ÉCLOSION : Le jeteur de sort fait apparaître un œuf d’où sortira la créature née de son imagination. (Un jeteur de sort expérimenté pourra même créer des créatures dotées de pouvoirs psychiques ou magiques !)
Dernière édition par Destinée le Jeu 19 Jan - 19:55, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: Magie neutre de l'élément Mana (dite non élémentale) Dim 3 Aoû - 6:35 | |
| Sorts de protection SYMBIOSE (pyromancie) : La cible est insensible aux flammes et à la chaleur. A un niveau plus poussé, les flammes et la chaleur soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (hydromancie) : La cible est insensible à l’eau et la vapeur. A un niveau plus poussé, l’eau et la vapeur soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (algomancie) : La cible est insensible au froid et à la glace. A un niveau plus poussé, le froid et la glace soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (telluromancie) : La cible est insensible aux roches et à la terre. A un niveau plus poussé, les roches et la terre soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (phytomancie) : La cible est insensible aux plantes. A un niveau plus poussé, les plantes soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (éolemancie) : La cible est insensible aux vents. A un niveau plus poussé, les vents soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (aéromancie) : La cible est insensible aux gaz et a la pression. A un niveau plus poussé, les gaz et la pression soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (phonemancie) : La cible est insensible aux sons et vibrations. A un niveau plus poussé, les sons et vibrations soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (ocultomancie) : La cible est insensible aux ombres et aux ténèbres. A un niveau plus poussé, les ombres et les ténèbres soignent et régénèrent la cible. SYMBIOSE (luciomancie) : La cible est insensible à la lumière. A un niveau plus poussé la lumière soigne et régénère la cible. SYMBIOSE (électromancie) : La cible est insensible à l’électricité. A un niveau plus poussé l’électricité soigne et régénère la cible. SYMBIOSE (hématomancie) : La cible est insensible au sang. A un niveau plus poussé le sang soigne et régénère la cible. IMMUNITÉ : La cible est totalement insensible à la douleur. RADIASTOP : La cible est insensible aux radiations néfastes. PSYCHOLEPTIE : La cible devient plus résistante aux pouvoirs psyoniques. * ENCLOS : Le jeteur de sort fait apparaître des remparts enchantés selon le schéma prévu. Peut servir à obstruer un passage ou à créer un labyrinthe. FORCE : Sort de protection contre toutes attaques physiques ou projectiles magiques. RÉSISTE : Sort de protection contres toutes agressions physiques, psychiques et magiques. META-MAGIE : La cible est protégée contre toutes formes d’enchantement directes ou indirectes. Aucun sort, aucune magie ne peut l’atteindre. BOOMERANG : Un bouclier magique renvoie les sortilèges lancés sur la cible vers leurs enchanteurs. TALION : la cible partage le mal qui lui est fait avec celui qui le lui inflige. A un niveau élevé la cible n’est plus victime du mal qui lui est infligée, mais son agresseur en subit tout de même les conséquences. RETOUR DE BÂTON : La cible reçoit elle-même le mal qu’elle inflige. SOUFFLE MAGIQUE : Un souffle non-élémental repousse la cible. ALARME : Si la cible est touchée ou la zone ciblée franchie, une puissante alarme sonore retentit soudain, semblant venir de toutes parts. BARAKA : La cible devient extrêmement chanceuse. BOUCLIER EMPIRIQUE : Les sorts utilisés contre la cible ne fonctionnent qu’une seule et unique fois, après quoi celle-ci développe une immunité absolue contre chacun de ces sorts. Si la cible est le jeteur de sort, celui-ci sera non seulement insensible à toutes sortes de sortilèges au fur et a mesure que l’on les lui lancera, mais acquerra de plus la maîtrise de chacun des pouvoirs impunément jetés contre lui. Et ce tant que durera le sort du bouclier empirique. (Il en va de même pour les sorts de guérison !) INVINCIBLE : Le corps de la cible est indestructible. (Plus solide que toutes matières, même le vide ne peut l’entamer !)
Sorts de communication
BLABLA : La cible ne peut plus s’arrêter de parler. DIALECTE : La cible acquière la capacité de s’exprimer dans la langue du jeteur de sort, et ce même si la cible ne peut normalement pas parler. (Un jeteur de sort expérimenté pourra même choisir dans quel autre langage la cible pourra s’exprimer !) JAVANOIX : La cible ne parle plus qu’en Javanais. (ex avec le A : la sabla na parla pla qu’a Javana !) (ex avec le U : lu sublu nu purlu plu qu’u juvunu !) BÈGUE : La cible est prise de bégaiement. CALEMBREDAINE : La cible ne peut s’empêcher de tourner ses phrases en calembours. A un niveau plus élevé la cible ne peut plus qu’enchaîner plaisanteries sur plaisanteries (bonnes ou douteuses) à chaque fois qu’elle ouvre la bouche ! CALOMNIES : la cible ne peut plus dire la vérité. VERITAS : La cible ne peut plus mentir. CONFUSION : La cible n’entend plus qu’un babillage incompréhensible de ce qui lui est dit. CONNEXION : Le jeteur de sort peut comprendre et communiquer avec la cible, voire même l’influencer. LANGAGE UNIVERSEL : La cible se fait comprendre de tous car chacun entend et comprend dans sa langue d’origine ce qu’elle dit. VOIX LOINTAINES : Quand la cible parle, le son de sa voix semble venir d’ailleurs. RICOCHET : La voix de la cible semble venir de toutes parts. TIMBRE VOCAL : La cible change de voix. CHANT LYRIQUE : Le jeteur de sort provoque un état d’euphorie hypnotique par le seul son de sa voix, la cible est irrésistiblement attirée. VOX : Grâce à ce sort, le verbe du jeteur de sort devient ordre pour tous, et son cri devient souffrance et mort.
Sorts de vision MYOPIE : La cible ne voit plus rien au delà de la distance voulue. HYPERMÉTROPE : La cible voit parfaitement sur de longues distances mais ne distingue plus ce qui est proche d’elle. SYCOPHANTE : Le jeteur de sort peut voir ce qui se passe à l’endroit désiré, où que cet endroit ce trouve, sans tenir compte des distances. NYCTALOPE : La cible voit parfaitement dans les ténèbres mais est facilement éblouie par toutes sources de lumière vive. RÉVÈLE-PEUR : Le jeteur de sort peut voir les peurs les plus profondes de la cible. * LECTURE SOMNIAQUE : Le jeteur de sort observe les rêves de la cible. Un jeteur de sort expérimenté pourra communiquer avec la cible dans son rêve (à elle) tout en restant éveillé. POST-VISION : Permet au jeteur de sort de voir ce qui s’est passé antérieurement à l’endroit où il se trouve. Il revit la scène sous forme d’illusions, en tant que spectateur. PRE-PERÇU : Permet au jeteur de sort de voir, a courte échéance, ce qui va se passer à l’endroit où il se trouve. * VOYEURISME : La cible voit tout représentant du sexe opposé sans le moindre vêtement. VISION D’ETHER : Permet à la cible de voir à travers les choses. OEIL FANTÔME : Permet à la cible de voir ce qui est invisible. 3ème ŒIL : Un œil magique apparaît sur le jeteur de sort, lui permettant de tout voir (l’invisible, le caché, le lointain, la vérité, l’avenir, etc…) VISION PARTAGÉE : Permet au jeteur de sort de montrer tout ce qu’il voit à la cible. * ŒIL DE THESSALA : Le jeteur de sort fait apparaître un œil gros comme un crâne, flottant dans les airs et capable de projeter ce qu’il voit dans l’esprit de la cible désignée. Il peut aussi communiquer télépathiquement par l’intermédiaire de l’œil.
Sorts d’iconomancie
ICONOCLASTE : Sort de destruction des runes. La cible ou la zone ciblée est débarrassée de toutes runes ou symboles magiques éventuels. EMPREINTES : Le jeteur de sort fait apparaître toutes sortes de marques de griffes, de coups ou autre. Il peut faire apparaître trous, bosses, empreintes de pas ou d’animaux etc… CABALISTIE : Le jeteur de sort peut faire apparaître toutes sortes de symboles magiques. TATOO : Le jeteur de sort fait apparaître l’image de son choix, qui pourra devenir réelle puis, à volonté, redevenir une image sur n’importe quel autre support que celui d’origine, et ce autant de fois que le jeteur de sort le souhaitera. CLICHÉ : Le jeteur de sort prend la cible ou la zone ciblée en photo. POLAROÏDE : La cible est changée en photo de ce qu’elle était. TAPISSERIE : Le jeteur de sort devient une image vivante en 2dimentions, qui évolue tel une ombre en glissant d’un support à l’autre. *ÉCUSSON : l’image ciblée devient réelle et jaillit de son support, le jeteur de sort disparaît aussitôt et son esprit investit ce qui était encore il y a peu une simple image d’elle-même. Le jeteur de sort peut à tout moment retrouver son apparence d’origine, ce faisant la créature qu’il incarne redevient l’image qu’elle était et retrouve sa place d’origine. *ALLÉGORIE : Tout ce que la cible écrit ou dessine s’anime et prend vie ou se réalise. Détruire le document mettra fin au sortilège !
Dernière édition par Destinée le Sam 21 Jan - 16:00, édité 3 fois | |
| | | Destinée Gardienne du Destin
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| Sujet: Re: Magie neutre de l'élément Mana (dite non élémentale) Dim 3 Aoû - 6:37 | |
| Sorts de transmutation PUSTULES : Une éruption pustuleuse s’empare de la cible. POILUREUX : La cible est couverte de poils de la tête aux pieds. Un jeteur de sort expérimenté pourra en choisir la longueur, la couleur, et s’ils sont raides ou bouclés. Bien maîtrisé, ce sortilège peut viser une zone précise de la cible, et ne faire pousser (par exemple) que les cheveux ! LAIDERON : La cible se change en caricature de difformité. FLORILAIGE : La cible gagne en beauté et peut même être mignonnifiée si le jeteur de sort le souhaite. Plus la cible est mignonnifiée, plus elle sera inoffensive (ex : un horrible monstre risque de finir en petit bébé monstre tout mimi ou bien en peluche !). * ANDROGYNE : La cible change de sexe. Ou retrouve son appartenance d’origine si elle est victime des sorts "ambivalence et abstinence" . * AMBIVALENCE : La cible est à la fois mâle & femelle. ** ABSTINENCE : La cible n’a plus de sexe. *NUBILE : La cible acquière ou retrouve sa puberté. Un jeteur de sort expérimenté pourra rendre ce sort permanent ! NEMATODE : La cible est changée en vermisseau. GALIMACE : La cible est changée en poulet. CRAPAUTISATION : La cible est changée en crapaud. TÊTARISATION : La cible est changée en têtard, voire en tout autre batracien si le sort est bien maîtrisé. PORCUS : La cible est changée en pourceau. ABRACADABRA : La cible est transformée en autre chose, et perd conscience de ce qu’elle était avant. MIDAS : Tout ce que touche la cible se change en or fin. * ALAMBIC : La cible est soudainement alcoolisée. TRIOM : Le jeteur de sort donne sa propre apparence à la cible. SIAMOIS : Les deux cibles choisies par le jeteur de sort s’assemblent l’une à l’autre, collées comme des siamois. Si l’une des cibles meurt ou est blessée, l’autre pourra la régénérer et la réanimer. (Si l’une des cibles est inanimée comme une plante, celle-ci aciérera une conscience et deviendra un être pensant !) Les cibles de ce sort sont télépathes. * IMPRÉGNATION : Le jeteur de sort assimile l’élément de ce qu’il touche. (S’il entre en contact avec de la roche, son corps deviens roc, etc… !) * FUSION : Deux cibles fusionnent pour devenir une entité nouvelle. Si l’une des deux cibles est le jeteur de sort, celui-ci gardera le contrôle du nouveau corps ainsi obtenu. DIVISION BINAIRE : Le jeteur de sort crée un double de lui-même. Plus le sort est maîtrisé, plus il pourra y avoir de doubles ! Chaque double ainsi créé sera indépendant et pourra agir à sa guise. Cependant le jeteur de sort pourra à chaque instant exercer un contrôle total sur chacun d’entre eux, et les faire disparaître comme bon lui semble. HOMUNCULIS : La cible est changée en super mutant. (Exemple sur un scorpion, il se transformera en un monstrueux scorpion géant à la cuirasse quasi inviolable et à la force herculéenne. Le tout gagnant légèrement en intelligence, et sous les ordres du jeteur de sort !) GRÄMM : La cible voit sa masse changer selon le bon vouloir du jeteur de sort. Elle peut devenir extra légère, voire passe-murailles, ou au contraire ultra lourde, et même d’une très haute résistance. ENFLURE : La cible grossit. (Elle peut devenir énorme !) BIG : La cible grandit. (Elle peut devenir gigantesque !) OMICRON : La cible rétrécit. (Elle peut devenir microscopique !) ÉLONGATION : La cible acquière une souplesse accrue, à un haut niveau ce sort permet à la cible de s’étirer et de se déformer comme bon lui semble. MUTATION : Le jeteur de sort ne se transforme que partiellement, mais acquière des spécificités dues à la créature qu’il imite. ALIAS : La cible peut changer d’apparence comme elle le souhaite (totalement ou partiellement) et cela à volonté… Mais elle ne pourra jongler ainsi qu'entre deux apparences : la sienne et l’une imitant parfaitement les traits d’une autre race (Cette autre race sera déterminée lors du lancement du sort, par le jeteur de sort lui même.) MUE : Le jeteur de sort se transforme en ce qu’il souhaite, en perdant son ancienne apparence comme s’il s’agissait d’une vielle peau morte dont il venait de muer ! *ÉCUSSON : L’image ciblée devient réelle et jaillit de son support, le jeteur de sort disparaît aussitôt et son esprit investit ce qui était encore il y a peu une simple image d’elle-même. Le jeteur de sort peut à tout moment retrouver son apparence d’origine, ce faisant la créature qu’il incarne redevient l’image qu’elle était et retrouve sa place d’origine. MÉTAMORPHOSE : La cible se change en ce que désire le jeteur de sort, mais garde sa conscience. TRANSMUTATION : Le jeteur de sort se transforme selon son désir, sans perdre pour autant ses pouvoirs et son identité. Il sera même capable de parler sous une apparence qui n’est normalement pas pourvue de la parole. JOUR DE NUIT : Ce sortilège change la nuit en jour et vice-versa. * HYPER-MATERIATÈRIMORFOSATIONNAGE : Le jeteur de sort dénature l’élément de tous ses sortilèges, et les lient à l’élément fictif qu’il désire. Ex : si l’élément choisi est le chocolat, alors tous les pouvoirs du jeteur de sort seront lié au chocolat. (Au lieu de lancer des boules de feu il lancera des jets de chocolat brûlant, voire enflammés, etc… !). Un jeteur de sort expérimenté pourra cibler un autre lanceur de sort ou un objet magique avec l’hyper-materiatèrimorfosationnage !
Sorts de déplacement
* MOBIL : Le jeteur de sort fait apparaître un véhicule magique, contrôlable par la seule force de son esprit. Ce véhicule sera terrestre et tricycle, il sera rapide, décapotable et tous-terrains. (Un jeteur de sort expérimenté pourra cependant lui choisir une autre apparence et le rendre amphibien, voire sous-marin !) SPEED : La cible gagne en vitesse et en dextérité. PASSE MURAILLES : La cible peut passer à travers les choses. OTIS : Une plaque circulaire d’énergie magique (de mana) apparaît sous la cible et s'élève dans les airs jusqu’à la hauteur voulue. (Sert aussi à descendre !) FLY : la cible peut voler. FIL D’ARIANE : Le jeteur de sort voit son parcours fléché de marques laissées derrière lui, lui permettant d’être suivi ou de revenir sur ses pas. ISSUE : La route la plus sure et la plus directe pour le jeteur de sort à se rendre à l’endroit désiré se trouve marquée par une ligne continue que lui seul peut voir, même dans les ténèbres les plus obscures ou dans des feux éblouissants. Le jeteur de sort n’a pas besoin de connaître l’endroit de sa destination pour que le sort d’issue se matérialise. TRANSPLANAGE : Le jeteur de sort se téléporte à l’endroit désiré. (Il faut tout de même que le jeteur de sort connaisse l’endroit où il désire se rendre, qu’il y soit déjà allé où qu’il l’ai déjà vu !) RÉUNION : Le jeteur de sort est téléporté auprès de la cible. (La cible doit être vivante ou semi-vivante !) DÉPLACEMENT INSTANTANÉ : La cible est téléportée du point « A » au point « B ». (Le point "A" doit être visible, et la cible ne peut pas être le jeteur de sort !) CONVOCATION : La cible, où qu’elle soit, est téléportée auprès du jeteur de sort. * APPEL : Le jeteur de sort peut entraîner quelqu'un dans son rêve. TRANSFERT : Les deux cibles échangent leurs places, où qu’elles soient l’une comme l’autre. INSTANT : Le jeteur de sort est téléporté où bon lui semble, sans la moindre restriction. PROJECTION ASTRALE : Le corps astral du jeteur de sort quitte son enveloppe physique, et évolue dans la sphère d’existence réservée aux esprits. Si le corps physique du jeteur de sort est agressé, le corps astral réintroduira aussitôt celui-ci. (Le corps astral peut apprendre à voler, à être passe-muraille et à entrer en interaction avec le monde physique !) UBIQUITÉ : Le jeteur de sort peut se trouver à plusieurs endroits à la fois. * ERRANCE : Le jeteur de sort peut pénétrer dans les rêves de la cible, et interagir avec elle. Un jeteur de sort expérimenté pourra contrôler les rêves qu’il pénètre. SEUIL : Le jeteur de sort ouvre un portail trans-dimensionnel pouvant le mener n’importe où a travers le temps et l’espace. Très difficile à maîtriser, il faut une certaine pratique pour choisir où doit mener ce portail, et un très grand pouvoir pour franchir les multiples barrières qui séparent les dimensions. Plus encore pour parcourir le temps ! (Une légende raconte qu’un jour un mage de très haut niveau parvint à ouvrir un passage vers l’éden !)
Sorts lubriques
* VOYEURISME : La cible voit tout représentant du sexe opposé sans le moindre vêtement. RUTH : La cible est envahie par un désir lubrique puissant. VOLUPTÉ : La cible est envahie par le bien-être et est parcourue de sensations agréables. Un jeteur de sort expérimenté pourra même provoquer un plaisir si intense que la cible, entrée dans une transe incontrôlable, ne pourra plus penser à quoi que ce soit d’autre qu’à l’extase qui la consume. * ANDROGYNE : La cible change de sexe, ou retrouve son appartenance d’origine si elle est victime des sorts "ambivalence & abstinence". * AMBIVALENCE : La cible est à la fois mâle et femelle. ** ABSTINENCE : la cible n’a plus de sexe. * KUNU : La cible est mise à nue. Bien maîtrisé ce sort peut aussi faire tomber tout poils ou plumes de la cible. * PHANTASM : Le jeteur de sort fait apparaître un être de sa propre race mais de sexe opposé, qui lui est totalement dévoué. Le jeteur de sort peu quand il veut faire disparaître l’être ainsi créé.
Sorts d’illusionnisme
SKIZO : La cible entend des voix dans sa tête, ou tout autre son. VENTRILOQUE : La cible entend des voix ou des sons lointains. RUMEURS : La cible entend (à tort) quelqu'un ou quelque chose lui parler. Ou encore, la cible entend tout autre chose que ce qu’on lui dit. MIRAGE : Le jeteur de sort créé des illusions visuelles intangibles. ERATUM : La cible voit ses sens inexistants ou exacerbés par de fausses informations… (ex : - ne ressentira plus rien au toucher, au goût, et/ou à l’odorat ! - les sensations de chaud et/ou de froid seront inversées ! - ressentira de l’humidité là où tout est sec et/ou inversement! - ressentira souffrance à la place de plaisir, et/ou inversement ! - ressentira des goûts et/ou des odeurs incongrues ! - ressentira fourmis, picotements, chatouillis, brûlures et/ou autres ! - chacune de ses sensations pourra en remplacer une autre ou apparaître sans raison ! - les sens du toucher, du goût, et/ou de l’odorat pourront êtres accentuées, et cumuler un ou plusieurs des effets décrits plus haut !) CONVICTION : Les illusions créées par le jeteur de sort sont si réelles pour la cible que son esprit, incapable de faire la différence, fait réagir le corps en conséquence. (La cible ressentira les brûlures d’un feu virtuel ou les caresses d’un mirage, interrompra les battements de son cœur si l’illusion le transperce, et le sang cessera d’irriguer un membre que l’illusion touchera !) * VERTIGO : La cible est prise de terribles vertiges, au point de ne plus pouvoir se tenir debout. PERDITION : La cible est prisonnière d’un univers fictif lui cachant la réalité. (Inventé et contrôlé par le jeteur de sort, mais nourri aussi bien par l’imagination de ce dernier que par celle de la cible !) * PERLIMPIMPIN : Le jeteur de sort fait apparaître de ses mains une poudre enchantée qui peut être projetée sur la cible. (Lancez cette poudre aux yeux de la cible et sa crédulité sera accrue, elle sera aussi nettement plus sensible à toutes formes de suggestions !)
Sorts de narcomancie ENDORPHINE : la cible s’endort. (Si la cible est le jeteur de sort, il aura un contrôle total de ses rêves !) COMAS : La cible sombre dans un rêve sans fin, contrôlé par le jeteur de sort et alimenté par l’imagination cumulée de ce dernier et de la cible elle-même. * APPEL : Le jeteur de sort peut entraîner quelqu'un dans son rêve. * DREAMCATCHER : Une créature des rêves arrive dans la réalité, sous le contrôle du jeteur de sort. (Il faut que quelqu’un soit en train de rêver de cette créature !) * INSOMNIE : La cible ne peut plus trouver la quiétude du sommeil. SOMNAMBULE : La cible (qui est endormie) est sous l’emprise du jeteur de sort, à la façon de l’hypnose. * LECTURE SOMNIAQUE : Le jeteur de sort observe les rêves de la cible. Un jeteur de sort expérimenté pourra communiquer avec la cible dans son rêve (à elle) tout en restant éveillé. * ERRANCE : Le jeteur de sort peut pénétrer dans les rêves de la cible, et interagir avec elle. Un jeteur de sort expérimenté pourra contrôler les rêves qu’il pénètre.
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| Sujet: Re: Magie neutre de l'élément Mana (dite non élémentale) Dim 3 Aoû - 6:41 | |
| Sorts de dolomancie GUIGNE : La cible devient une victime chronique de la malchance. Si la cible est un objet, celui-ci portera la poisse. AFFLICTION : La cible devient émotionnellement fragile et est victime du stress. NÉVROSE : la cible est prise de frayeurs irrationnelles et inexplicables. A un niveau plus élevé ce sort provoque une insurmontable terreur. PHOBIE : Le jeteur de sort réveille à la cible sa plus profonde phobie, par le biais d’illusions d’un réalisme saisissant. * INSOMNIE : La cible ne peut plus trouver la quiétude du sommeil. SPASME : lLa cible est prise d’un soudain soubresaut. Mieux maîtrisé, ce sort peut provoquer un hoquet plus ou moins intense. Mieux encore, à son niveau ultime, ce sortilège provoque un tremblement incontrôlable pour la cible, de l’intensité voulu par le jeteur de sort. * VERTIGO : La cible est prise de terribles vertiges, au point de ne plus pouvoir se tenir debout. * EMETIE : Sort de vomissement. SUDATION : La cible se met à transpirer abondamment et sans discontinuer. FIÈVRE : La cible est brûlante d’une forte fièvre, et devient poisseuse de transpiration. BRIMADE : La cible est prise de terribles démangeaisons, pouvant évoluer jusqu'en irritations brûlantes sur tout le corps. GUILIGUILI : La cible est prise de chatouillis atroces sur tout son être. MIGRAINE : Une migraine insoutenable s’empare de la cible. CHÂTIMENT : La cible est soumise à de terribles douleurs, au delà du supportable. FRÉNÉSIE : La cible ne peut plus se contrôler et poursuit frénétiquement ce qu’elle est en train de faire sans jamais s’arrêter. GLOUTONNERIE : Une faim irrationnelle s’empare de la cible, qui ne peut s’empêcher de manger, manger, et manger encore. SENSATION INFERNALE : L’un des cinq sens de la cible, au choix du jeteur de sort, est développé à son paroxysme, jusqu’à devenir insupportable. SUPPLICE DES 5 SENS : Le jeteur de sort prive la cible de ses cinq sens, l’un après l’autre. (Le toucher, la vue, le goût ainsi que la faculté de parler, l’ouïe accompagnée du sens de l’équilibre, l’odorat ainsi que la faculté de respirer). BRÛLURE DE MANA : la cible ne peut utiliser le moindre sortilège sans ressentir de terribles douleurs. De plus, la cible paye chacun de ses sorts en consommant de sa force vitale. ÉPIC DARDANT : La cible régurgite des aiguilles. IMMONDICES : La cible crache toutes sortes de vermines grouillantes à chaque fois qu’elle ouvre la bouche. (vers, limaces, cafards, fourmis, mouches, araignées, crapauds, rats, serpents…)
Sorts de confiscation * CONJURATION : Annule le sort ciblé ou libère la victime d’une possession. VIDE-POCHE : Le jeteur de sort fait apparaître un trou où il pourra faire disparaître tout objets qui y pénètre. Le jeteur de sort pourra à tout moment récupérer ce qu’il a rangé dans son trou en y plongeant la main pour en ressortir intact l’objet en question. (Ce trou peut apparaître n’importe où, même dans le vide !) ** ABSTINENCE : La cible n’a plus de sexe. * KUNU : La cible est mise à nue. Bien maîtrisé ce sort peut aussi faire tomber tous poils ou plumes de la cible. APHASIE : La cible est muette. MUTISME : La cible ne peut plus émettre le moindre son. AMBLYOPIE : La cible perd progressivement la vue, et finit par être totalement aveugle. AMNÉSIE : Le jeteur de sort efface la mémoire de la cible. * PARESSE : Diminue la volonté de la cible, et développe la fatigue. Peut provoquer un sentiment de "j’m’en foutisme" sur ladite cible. DÉFENESTRATION : Ce sort diminue l’intelligence de la cible, peut aller jusqu’à changer la cible en débile profond (incapable de réflexion). TREPAN : La cible est considérablement affaiblie et gagne en fragilité. Si la cible est un être vertébré, l’ossature de celle-ci devient aussi fragile et cassante que du petit bois sec. FÉBRILE : La cible perd ses forces (parfois au point de ne plus pouvoir se tenir debout, car plus aucun de ses muscles n’est utilisable !) MOISSON D’ÂMES : Le jeteur de sort confisque l’âme de la cible, et la retient prisonnière à l’intérieur d’un objet creux servant de réceptacle. (Si le réceptacle est brisé, les âmes prisonnières à l’intérieur retrouveront leur place dans leurs corps d’origine !) CADUC : Le flux naturel de l’écoulement du mana est parasité dans la zone ciblée, ce qui empêche tous les sorts de perdurer ou d’exister . SPOLIATON : La cible perd tous pouvoirs magiques et psychiques.
Sorts d’insertion * ALAMBIC : La cible est soudainement alcoolisée. ETHYLOGENÈSE : La cible devient ivre à un degré mineur. (Ce sort répété plusieurs fois rendra la cible de plus en plus soûle, jusqu’à provoquer un comas éthylique, voire même la mort !) ZIZANIE : Ce sort brouille le jugement et provoque chez la cible un état de nervosité proche de la colère. Il serait malvenu de lui parler ou même de rester à ses cotés, car cela n’aura pour effet que de l’irriter d’avantage. * PARESSE : Diminue la volonté de la cible, et développe la fatigue. Peut provoquer un sentiment de "j’m’en foutisme" sur ladite cible. INNUXIUM : Ce sortilège d’innocence a pour effet évident de rendre la créature ciblée totalement innocente. Le revers est que la cible, de par son innocence retrouvée, peut s’avérer totalement niaise ! EUPHORIA : Efface la tristesse et provoque la bonne humeur. A haute dose la cible ne fait plus la différence entre ce qui est bien et ce qui est mal, elle ne voit que de bonnes choses et perd conscience du danger ! VAILLANCE : Développe le courage et renforce la volonté de la cible. IMPERIUM : Renforce le charisme de la cible, forçant le respect et l’admiration, aussi bien chez les ennemis que chez les amis de ladite cible. DEXTÉRITÉ : améliore les réflexes tout en décuplant l’agilité et la précision. DOPPAMINE : La cible voit ses forces croître de façon spontanée, pouvant aller jusqu’à dépasser les possibilités musculaires de son organisme et offrir le potentiel d’un véritable athlète. PSYCHOTROPE : La cible acquière des pouvoirs psyoniques. SAPIENCE : Augmente l’intelligence de la cible, ainsi que la capacité de réflexion et de concentration. COMPLÉMENT MAGIQUE : Le jeteur de sort associe un ou plusieurs enchantements à la cible. OSMOSE ELEMENTALE : Le jeteur de sort associe un ou plusieurs éléments à la cible. GLUON : Sort associant le mana aux 8 autres forces élémentales (feu, eau, terre, air, ténèbres, lumière, électricité et sang) le tout combiné en un seul pouvoir. ALLIANCE-PROHIBE : Imprégnation conjointe du chaos et du sacre sur la cible. * HYPER-MATERIATÈRIMORFOSATIONNAGE : Le jeteur de sort dénature l’élément de tous ses sortilèges, et les lie à l’élément fictif qu’il désire. Ex : si l’élément choisi est le chocolat, alors tous les pouvoirs du jeteur de sort seront liés au chocolat. (Au lieu de lancer des boules de feu il lancera des jets de chocolat brûlant, voire enflammés, etc… !). Un jeteur de sort expérimenté pourra cibler un autre lanceur de sort ou un objet magique avec l’hyper-materiatèrimorfosationnage ! * IMPRÉGNATION : Le jeteur de sort assimile l’élément de ce qu’il touche. (S’il entre en contact avec de la roche, son corps devient roc, etc… !) * FUSION : Deux cibles fusionnent pour devenir une entité nouvelle. Si l’une des deux cibles est le jeteur de sort, celui-ci gardera le contrôle du nouveau corps ainsi obtenu. AGRÉGATION : les deux cibles partagent toutes sensations de souffrance ou de bien-être, quelle que soit la distance qui les sépare. Bien maîtriser ce sort permet aussi le partage des émotions ! ANTICHAMBRE : La pièce ciblée n’est plus accessible qu’en traversant une nouvelle pièce créée par le jeteur de sort. Celle-ci est soumise à une distorsion de l’espace, et est totalement modulable par son créateur. Il sera possible d’en modifier l’espace sans tenir compte des limites extérieures de ladite pièce, étant donné que celle ci existe sur un autre plan matériel que celui conventionnel. Enfin, le jeteur de sort pourra conférer l’apparence voulue à son antichambre, y compris celle d’une île perdue, d’une foret vierge ou de tout autre endroit extérieur. Elle pourra être décorée et meublée comme bon lui semble mais rien de ce qui aura été créé par ce sort ne pourra sortir de cette pièce sans disparaître.
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| | | Destinée Gardienne du Destin
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| Sujet: Re: Magie neutre de l'élément Mana (dite non élémentale) Dim 3 Aoû - 6:42 | |
| Sorts d’invocation
NEXUS : La cible est prise dans un pentacle de pacte, et devient une créature invocable par le jeteur de sort. * PERLIMPIMPIN : Le jeteur de sort fait apparaître de ses mains une poudre enchantée qui peut être projetée sur la cible. (Lancez cette poudre aux yeux de la cible et sa crédulité sera accrue, elle sera aussi nettement plus sensible à toutes formes de suggestion !) * ENCLOS : Le jeteur de sort fait apparaître des remparts enchantés selon le schéma prévu. Peut servir à obstruer un passage ou à créer un labyrinthe. ENTRAVES : Le jeteur de sort fait apparaître des mains qui jaillissent du sol, des murs, ou encore du plafond, et qui s’emparent de la cible, la retenant prisonnière. PROTHÈSE : Un nouveau membre constitué d’énergie pure pousse au jeteur de sort, pouvant compenser une amputation ou simplement satisfaire une lubie comme avoir des ailes, ou avoir 4 bras, etc… ACCOUTRANCE : La cible est vêtue spontanément, et selon les désirs du jeteur de sort. BIVOUAQUE : Le jeteur de sort fait apparaître une petite bâtisse à la forme d’une tour cylindrique, haute à peine de trois mètres et dans laquelle peuvent à priori tenir 4 ou 5 personnes debout (en se serrant bien). Une fois à l’intérieur pourtant, le bâtiment est en réalité très spacieux (autant que voulu), et l’éclairage et la température y sont modulables selon la volonté du jeteur de sort. L’apparition peut (si le jeteur de sort est expérimenté) comporter plusieurs pièces dont l’éclairage et la température seront indépendants ! COLLATION : Le jeteur de sort fait apparaître de la nourriture. (Un jeteur de sort expérimenté pourra faire apparaître des plats cuisinés !) CHEMINEMENT : Fait apparaître une carte de l’endroit voulu : donjon, village, foret, etc… (plus le jeteur de sort sera expérimenté, plus la carte sera détaillée et précise !) RELIURE : Le jeteur de sort fait apparaître un tome magique sous son contrôle. L’ouvrage sera vivant et pourra se déplacer en flottant dans les airs. Ses pages resteront vierges pour tous ceux qui n’auront pas la bénédiction du jeteur de sort à les lire. Enfin, l’ouvrage gardera jalousement tout le savoir que le jeteur de sort voudra bien y mettre, et sera à même de lancer les sorts qui y auront été correctement inscrits en s’ouvrant à la bonne page et en se dirigeant vers la cible. (Peut aussi servir de journal intime, de carnet de notes, ou tout simplement d’album à colorier !) * MOBIL : Le jeteur de sort fait apparaître un véhicule magique, contrôlable par la seule force de son esprit. Ce véhicule sera terrestre et tricycle, il sera rapide décapotable et tous-terrains. (Un jeteur de sort expérimenté pourra cependant lui choisir une autre apparence et le rendre amphibien, voire sous-marin !) * ŒIL DE THESSALA : Le jeteur de sort fait apparaître un œil gros comme un crâne, flottant dans les airs, et capable de projeter ce qu’il voit dans l’esprit de la cible désignée par le jeteur de sort. Le jeteur de sort peut aussi communiquer télépathiquement par l’intermédiaire de l’œil. ARIANE : Invocation d’une araignée de la taille d’une main, qui suivra la cible en tissant un fil de soie d’une couleur bleu-marine, très résistant et légèrement luisant. LÉPIDOPTÈRES : Le jeteur de sort fait apparaître une nuée de papillons. Un jeteur de sort expérimenté pourra choisir la race de chacun des papillons qu’il fera ainsi apparaître. ESCADRON AVIAIRE : Le jeteur de sort fait apparaître une volée d’oiseaux (10 minimum) sous son commandement. Un jeteur de sort expérimenté pourra choisir la race de chaque oiseau et même en augmenter le nombre. (Les oiseaux ainsi invoqués ne peuvent en aucun cas être des créatures magiques !) ORTHOGENÈSE : Le jeteur de sort fait apparaître un oiseau de son choix. Un jeteur de sort expérimenté pourra faire apparaître n’importe quelle créature pourvue de plumes ! WYVERN : Invocation d’une Wyvern descendant du ciel. ÉVEIL DE LA GUIVRE : Invocation d’une Guivre cuirassée sortant de terre. EUNECTE : Le jeteur de sort fait apparaître un anaconda de grande taille, intelligent et totalement sous sont contrôle. SAPROBIONTES : Le jeteur de sort fait apparaître une colonie de saprobiontes de petite taille. Un jeteur de sort expérimenté pourra produire une quantité illimitée de ces sales bêtes ! APPEAU : Permet au jeteur de sort d’appeler l’animal "non-élémentaire" de son choix, celui-ci apparaîtra sous les ordres du jeteur de sort et disparaîtra une fois sa tache accomplie. Si la créature ainsi invoquée est un être intelligent, celle-ci se montrera insipide et sans âme, dénuée de toute personnalité ou d’un quelconque savoir acquis ! ORIGAMI : Le jeteur de sort fait apparaître une carte marquée d’une rune. Cette carte peut prendre l’apparence d’une bête sous le contrôle du jeteur de sort, mais reprend son état premier (de carte) si elle meurt et si le jeteur de sort périt ou la rappelle. L’origami peut jongler d’une apparence à l’autre selon le bon vouloir du jeteur de sort ! CHAINE SINUEUSE : Le jeteur de sort fait apparaître une chaîne enchantée, vivante, et d’une solidité exceptionnelle, dont la force est équivalente à 10 fois celle de sont invocateur. Cette chaîne magique peut s’allonger de façon illimitée en multipliant ses maillons à l’infini, et rétrécir en les faisant disparaître. (Il ne peut cependant y avoir moins d’une maille !). Les deux extrémités de la chaîne se terminent à chaque bout par une tête de serpent sculptée tandis que tous les autres maillons sont des anneaux parfaits. La chaîne agit comme si elle était l’extension du jeteur de sort, et ne peut se mouvoir lorsqu’elle n’est plus liée à lui. La chaîne est extrêmement sensible, et détecte d’elle-même toutes présences alentour, capable d’identifier l’agressivité et les intentions nuisibles même cachées sous de faux semblants, elle indique à son maître toutes sources de danger potentiel. Enfin, si ce sort d’invocation est suffisamment bien maîtriser, la chaîne pourra aussi se disloquer en autant d’anneaux qu’il pouvait y en avoir lors de leurs démantèlements, chaque anneau étant indépendant et pouvant se déplacer à sa guise en flottant dans les airs. Ils sont aussi capables d’accélérations fulgurantes et de transpercer une ou plusieurs cibles comme autant de balles circulaires. (Une fois séparés, les anneaux ne peuvent plus se réassembler et si le jeteur de sort lâche l’une des deux extrémités de ce qui étais la chaîne, les anneaux tombent instantanément au sol et la chaîne dans son intégralité se désagrégera jusqu’à disparaître… De plus, même assemblée, la chaîne mourrait si un seul anneau venait à se briser !) FEERY : Sort d’invocation faisant appel à une Fée qui se montrera au jeteur de sort et exécutera ses directives dans la mesure de ses capacités. * PHANTASM : Le jeteur de sort fait apparaître un être de sa propre race mais de sexe opposé, qui lui est totalement dévoué. Le jeteur de sort peut quand il veut faire disparaître l’être ainsi créé. MIROIR : Le jeteur de sort fait apparaître un double de la cible, sous son contrôle. AVATAR : Permet au jeteur de sort de créer une entité de l’apparence de son choix. Le savoir et potentiel de cette entité ne pourront aucunement dépasser ceux de son créateur. Quant à l’expérience acquise au cours de son existence, l’entité la transmettra à son créateur dés l’instant où elle cessera d’être. L’entité aura une personnalité définie par son créateur, et celui-ci pourra à tout moment mettre fin au sortilège. Le jeteur de sort ne sera plus qu’un spectateur invisible et inaudible, caché comme une deuxième personnalité au plus profond du subconscient de l’entité. Il pourra tout de même influencer ses actes à l’insu de sa création. Enfin, si le sort est suffisamment maîtrisé, le jeteur de sort sera plus qu’un esprit parasite pour son avatar, il restera lui-même tel qu’il est et pourra interagir avec sa créature. GOLOMME : Un Golomme apparaît sous les ordres du jeteur de sort en sortant du sol ou d’un mur. Il est toujours constitué de la même matière que l’endroit d’où il est apparu. C'est une sorte de Golem humanoïde dépourvu de tête, et dont la force est proportionnelle à la puissance magique du jeteur de sort. * GOLEM DE CHAIR : Le jeteur de sort créé un golem sur la base d’un assemblement de cadavres divers. Le golem de chair, bien qu’en constante dégradation, régénère tous les dégâts qui lui sont infligés et ne ressent aucune douleur. * TETRADON : Un tétradon jaillit du sol à l’endroit ciblé. Le tétradon est un squelette à quatre bras, capable de parler car plus intelligent qu’un squelette ordinaire. * SCELETTON : Un sceletton jaillit du sol à l’endroit ciblé. Un sceletton vaincu se désassemble, puis ses ossements se multiplient tout en se reconstituant en 2 nouveaux scelettons. * ZOMBI : Le jeteur de sort fait jaillir du sol un mort-vivant dévoreur de cervelles. La salive de ces mort-vivants est très contagieuse, un vivant qui se ferait mordre deviendrait lui-même rapidement l’un des leurs. ECTOPLASME : Le jeteur de sort fait apparaître un Slime sous son contrôle. * SPECTRÛM : Le jeteur de sort fait apparaître un spectre sous son contrôle. * POLTERGEST : Imprégnation ectoplasmique d’une zone ciblée, développant à l’aide de manifestations divers le sentiment dont elle se nourrit. ABOMINATION : ce sortilège donne corps à la plus terrifiante phobie de la cible, en faisant apparaître la cause sous les traits d’une terrifiante créature. (La créature est réelle et produit une aura qui développe chez la cible un sentiment de terreur !) * DREAMCATCHER : Une créature des rêves arrive dans la réalité, sous le contrôle du jeteur de sort. (Il faut que quelqu’un soit en train de rêver de cette créature !) POLYCEPHALE : Invocation d’une Hydre. APPEL DU DRAGON : Permet d’invoquer un Drake de l’espèce désirée. Bien maîtrisé, ce sort permettra l’invocation d’une plus grosse créature, comme un Drakon ou un Dragon, eux aussi de la race voulue. Pour appeler un Grand-Dragon, il faut cependant avoir scellé un pacte avec celui-ci et connaître son nom véritable afin de procéder avec succès à l’invocation ! GUERRIER D’ETHER : Une créature guerrière faite de pure énergie apparaît sous le contrôle du jeteur de sort.
Dernière édition par Destinée le Jeu 19 Jan - 19:35, édité 1 fois | |
| | | Destinée Gardienne du Destin
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| Sujet: Re: Magie neutre de l'élément Mana (dite non élémentale) Dim 3 Aoû - 6:43 | |
| Autres ALAKAZAM : La cible disparaît. Pour que le sort réussisse, la cible doit être couverte par un voile. SHAZAM : La cible apparaît dans un nuage de fumée. Sert à récupérer ce que l’on a fait disparaître, notamment avec le sort Alakazam ! OKUS-POKUS : La cible est, au choix du jeteur de sort soit fermée et scellée, soit ouverte et béante ! SENTIER : Un chemin enchanté apparaît, reliant les deux endroits ciblés par le sort. La route ainsi créée peut avoir l’apparence désirée et être aussi tortueuse que voulue par le jeteur de sort. Un jeteur de sort expérimenté pourra donner à sa route des effets spéciaux tel que : - Le temps s’y écoulant de façon différente, ou l’invisibilité pour ceux qui l’emprunte, etc… - La route pourra relier deux lieux se trouvant dans deux dimensions différentes, et même dans deux temps différents… - Le kilométrage parcouru sur la route pourra être totalement fantaisiste et ne correspondre aucunement à la distance logique pour relier les deux points qu’elle dessert ! ZONE D’ABSTRACTION : Ce sort permet de créer une dimension qui englobera une portion définie de l’environnement alentour. A l’intérieur de cette dimension, le temps s’écoule plus lentement, bien qu’il semble s’y être arrêté pour tous ceux qui n’ont pas été ciblés et emportés par le sortilège en question. Tout n’y est plus que décor, aussi ceux qui y auront été transportés pourront utiliser sans retenue toute la puissance de leurs pouvoirs, car il n’y aura pas d’incidence sur le monde réel lorsqu’ils y retourneront. Toutefois, quiconque sera victime d’un sort, d’une blessure quelconque ou bien encore décédée lors de son combat dans l’arène intemporelle ainsi formée ne retrouvera pas son état normal en regagnant le monde réel. CATALYSEUR : Permet d’amplifier la puissance des sorts. INITIATION : Ce sortilège de haut niveau reste extrêmement rare, car très peu connu même de la plupart des archimages, et requière un grand pouvoir. La cible acquière la bénédiction du mana et devient un être de magie capable d’utiliser des sortilèges. Si la cible est déjà détentrice de ce don, son pouvoir s’en trouvera hautement renforcé. (Les effets de ce sort sont permanents et ne peuvent être annulés par désenchantement !) DRESSAGE : La créature ciblée (dont l’intelligence est inférieure ou égale à 20 "id") entre sous l’emprise du jeteur de sort, envers qui elle devient fidèle et dévouée. DESPOTE : Toute forme de vie se trouvant dans la zone d’influence de la cible est soumis à cette dernière et se plie à sa volonté. (Si la cible n’est pas le jeteur de sort, celui-ci est immunisé contre l’aura d’obéissance qui émane de la cible !) EMPIRIE : La cible est capable d’imiter tous pouvoirs magiques ou psychiques qu’elle a vue en action. APANAGE : Le jeteur de sort offre l’un de ses pouvoirs magiques à la cible. (Le jeteur de sort ne perd pas le pouvoir qu’il a offert et peut le reprendre à la cible quand il le souhaite par un simple contact) TRANSCENDANCE : La première cible acquière toutes les connaissances de la seconde cible. Un jeteur de sort expérimenté pourra aussi transférer le potentiel d’une cible à l’autre. GRIGNOTAGE : La cible est capable de dévorer tout et n’importe quoi. CLIP : La cible ne peut s’empêcher de chanter et/ou danser. La voix de la cible peut être transformée, et sa chorégraphie être surnaturelle. Si la cible est une zone, alors quiconque la pénètre est victime du sortilège. CHOC THERMIQUE : La cible passe en quelques instants d’une chaleur infernale à un froid extrême. ÉCLAIR ÉTHER : Éclair magique créé par le jeteur de sort pouvant tomber du ciel ou être lancé. FEU ANTROPIQUE : Feu magique créé par le jeteur de sort pouvant être lancé ou apparaître sur la cible. INCISION : La cible est sectionnée.
Les sorts du NÉANT sont des sorts interdits car ils sont basés sur la destruction pure et simple de la matière et de l’énergie. ERAZ : La cible se dissout dans le néant. MAELSTRÖM : Sort de haut niveau, invoquant le néant. Un gouffre tourbillonnant se forme dans le vide, aspirant tout ce qui est à sa portée afin de le livrer au néant (y comprit ce qui est immatériel). La taille et la puissance du trou noir ainsi formé dépend du sorcier qui l’a engendré. Ce sort est difficile à contrôler car il peut s'emballer et absorber le jeteur de sort lui-même. OUROBOROS : Sort ultime d’invocation lié au néant . | |
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