Empire Calypta
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Au delà des mondes et du temps existe un royaume que se partagent et se disputent les forces ancestrales du Bien et du Mal .
 
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 Éolemancie, Aéromancie, Phonemancie (magies de l'air)

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Destinée
Gardienne du Destin
Destinée


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Éolemancie, Aéromancie, Phonemancie (magies de l'air) Empty
MessageSujet: Éolemancie, Aéromancie, Phonemancie (magies de l'air)   Éolemancie, Aéromancie, Phonemancie (magies de l'air) EmptySam 2 Aoû - 8:09

Vie & Résurrection
SOUFFLE DE VIE : Sort de résurrection, pouvant être appliqué pour insuffler la vie à un objet inanimé.

Guérison
VENT DE SOINS : Ce sort de guérison soigne toutes blessures mais pas les infections. En outre il améliore la constitution de la cible.
VENT REVIGORANT : Ce sort soigne toutes infections et efface la fatigue, mais ne guérit pas les blessures.

Boost
ODE : Le chant du jeteur de sort permet de vaincre la douleur et l’épuisement, augmente l’endurance et la constitution, apporte des forces nouvelles, et permet de se battre au-delà de ses limites en puisant dans un potentiel inexploité. Plus l’esprit combatif est élevé et plus le pouvoir qu’il renferme le sera aussi. Certains appellent l’esprit combatif : « force de vie » car il permet parfois de repousser la mort, mais aussi parce que celui qui épuise cette force meurt. Les mort-vivants quels qu’ils soient n’ont pas d’esprit combatif. Toute forme de vie en possède par contre, même si tout le monde ne sait pas l’exploiter.

Protection
SYMBIOSE (éolemancie) : La cible est insensible aux vents. A un niveau plus poussé, les vents soignent et régénèrent la cible.
SYMBIOSE (phonemancie) : La cible est insensible aux sons et vibrations. A un niveau plus poussé, les sons et vibrations soignent et régénèrent la cible.
SYMBIOSE (aéromancie) : La cible est insensible aux gaz et à la pression. A un niveau plus poussé, les gaz et la pression soignent et régénèrent la cible.
MUR DE VENT : Des vents forment un barrage infranchissable selon le schéma prévu.
** SOLIDE : L’air devient palpable, aussi solide que le roc, faisant barrage au vent à l’endroit ciblé mais n’en restant pas moins invisible (peut servir à paralyser un ennemi, marcher dans les airs, créer des murs invisibles, etc...).

Magie temporelle
METRONOME : Le jeteur de sort peut augmenter ou ralentir le rythme du défilement du temps sur la cible ou dans la zone ciblée.

Transport
DANSE DU VENT : La cible, portée par un vent léger et magique, acquière le don de voler.
AILES DU SYLPHE : La cible se voit pousser une paire de petites ailes à chaque cheville ou chaque poignet…
_ Si les ailes sont aux poignets, la cible pourra en projeter des plumes sans limite quantitative. Les plumes ainsi projetées se planteront comme autant d’aiguilles, et ce dans n’importe quelle matière.
_ Si les ailes sont aux chevilles, la cible pourra flotter dans les airs sans pour autant atteindre une vitesse plus élevée que celle de sa marche.
_ Dans tous les cas les ailes pourront, sur ordres de la cible, s’illuminer légèrement et virer au vert : cet état indique l’imminence d’une téléportation transe-dimensionnelle… La cible disparaît dans une explosion de plumes vertes et reparait dans le temps et la dimension de son choix (les ailes disparaissent à l’arrivée!).
* MARCHE-DIAPHANE : La cible devient transparente et acquière le pouvoir de voler.
* ENVOL : Ce sort assure une meilleure dextérité à sa cible tout en lui apportant le pouvoir de voler.
** SOLIDE : L’air devient palpable, aussi solide que le roc, faisant barrage au vent à l’endroit ciblé mais n’en restant pas moins invisible (peut servir à paralyser un ennemi, marcher dans les airs, créer des murs invisibles, etc...)
SUPERSONIC : la cible peut se déplacer à la vitesse du son.

Communication
MESSAGER : Le jeteur de sort peut parler à un individu quelle que soit la distance les séparant car l’air autour de la cible vibre de façon à retranscrire les mots et la voix du jeteur de sort.
ECHO : La voix de la cible semble venir d’ailleurs, et/ou ne pas être la sienne. Elle peut d’ailleurs être remplacée par n’importe quel bruitage.
* SILENCE : L’air refuse de vibrer autour de la cible, empêchant tout son de lui parvenir.

Imprégnation
EMPREINTE SYLPHE : La cible est imprégnée du pouvoir de l’air.



Entrave
** SOLIDE : L’air devient palpable, aussi solide que le roc, faisant barrage au vent à l’endroit cibler, mais n’en reste pas moins invisible.(peu servir à paralyser un ennemi ;marcher dans les airs ;créer des murs invisibles ;etc.…)
* SILENCE : L’air refuse de vibrer autour de la cible, empêchant tout son de lui parvenir.

Camouflage

* MARCHE-DIAPHANE : La cible devient transparente et acquière le pouvoir de voler.

Transformation
ATMOSPHERE : Permet de rendre une atmosphère irrespirable ou respirable.

Contrôle
MÉLOPÉE : Une symphonie mystique envoûte la cible, elle est comme hypnotisée, sous le contrôle du jeteur de sort. Le sort s’achève dés que la musique s’arrête.

Blaster
TOURMENTE : Un vent violent et hurlant encercle la cible, la retenant prisonnière et couvrant les sons de sa voix. L’étau ainsi formé peut selon la volonté du jeteur de sort se refermer sur la cible, la soumettant à la force centrifuge ainsi qu’a une souffrance sans limites.
RAFALE : Projection d’une bourrasque de vent.
LAMES DE VENT : La cible est soulevée dans les airs puis lacérée par de multiples et puissantes bourrasques.
VENT HURLANT : Un vent violent se lève en produisant un son constant et puissant.
BLIZZARD : Une tempête glaciale se lève.
SIMOUNE : Une tempête brûlante se lève.
VENT SOLAIRE : Le jeteur de sort projette un vent solaire brûlant et radioactif.
TORNADE : Une tornade redoutable se forme. Un jeteur de sort expérimenté pourra la contrôler, en choisir le nombre et l’intensité (il pourra même faire une toute petite tornade lilliputienne de poche !).
TORNADE DE FEU : Une puissante tornade faite de vents brûlants et de flammes prend forme.
HOOVER : Création d’un vortex dont le souffle puissant aspire tout ce qui passe à portée de sa zone d’influence. Un jeteur de sort expérimenté pourra créer un contre-vortex afin de récupérer ce qui à été aspiré.
CYCLONE : Sort ultime du vent.
POUSSIÈRES : La cible est soudainement couverte de poussières.
OPPRESSION : La zone ciblée devient terne et provoque le mal-être pour toutes créatures y pénétrant.
PESTILENCE : La cible est victime de toutes les puanteurs de l’enfer.
LAME DU VIDE : L’air se retire à l’endroit choisi afin qu’une portion de vide se forme, capable de détruire toutes matières. Un jeteur de sort expérimenté pourra déplacer ce vide.
CHAUD-FROID : La température de l’air autour de la cible passe d’un extrême à l’autre en quelques secondes.
PRESSURISATION : Augmente plus ou moins progressivement la pression atmosphérique autour de la cible.
CONDENSATION : L’humidité de l’air se condense autour de la cible, qui finit par être totalement submergée par les eaux. La pression se met alors à croître rapidement, écrasant la cible.
ÉLECTRICITÉ-STATIQUE : L’électricité présente dans l’air se condense et forme un arc électrique entre les 2 cibles choisies par le jeteur de sort, d'où pourra jaillir la foudre. Si une seule cible est choisie, son contact sera tout de même foudroyant. Si aucune cible n’est choisie alors l’électricité statique formera une sphère électrique qui sera propulsée vers une cible au choix.
SOUFFLE-SANGUIN : Le jeteur de sort fait apparaître des bulles d’air dans le sang de la cible.
CACOPHONIE : Ce sort d’illusions sonores peut s'élever jusqu'à harceler la cible par un capharnaüm de sons indescriptibles et de voix incompréhensibles.
ONDE DE CHOC : Une explosion sonique frappe la cible.
VIBRATIONS : La cible est bombardée d’ondes sonores sur toutes les fréquences, jusqu’à ce qu’elle atteigne son point de rupture (sa fréquence de saturation, qui la fait exploser !).
DIAPASON : Deux barres de métal parallèles sortent de terre et se mettent à vibrer de plus en plus, provocant avalanche et éboulis. Un jeteur de sort expérimenté pourra diriger les vibrations vers une cible précise, qui s'en trouvera prise de tremblements jusqu'à l'explosion des os.

Divers
CONFINEMENT : L’objet ciblé est dissout dans l’air, et réapparaîtra intact quand le jeteur de sort l'aura décidé (l’objet peut réapparaître à un endroit totalement différent de celui où il a disparu !).
PHÉROMONES : Peut provoquer le désir, la rage, ou la peur sur la cible.
FRAGRANCE : Difficile a contrôler, ce sort de haut niveau permet au jeteur de sort une maîtrise totale des odeurs. Un virtuose saura jongler avec toutes les palettes de senteurs pour peut-être créer un nouveau parfum. Un novice quant à lui ne réussira qu’a effacer les odeurs de toutes choses.
SONARD : Le jeteur de sort est capable de ressentir la moindre vibration de l’air, et peut ainsi identifier tout ce qui l’entoure aussi sûrement qu’une chauve-souris, même dans l’obscurité la plus totale.
DECIBEL : Le jeteur de sort peut augmenter ou diminuer les sons ciblés, ou les sons dans la zone ciblée.
AMBIANCE : Un fond sonore choisi par le jeteur de sort l’accompagne partout où il va.
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